Cómo jugar un duelo de cartas

Aprende el objetivo, las fases del turno, el combate y las respuestas con magias, trampas y equipos.

Cada jugador comienza con 8000 puntos de vida, llamados LP. El objetivo principal es llevar los LP del rival a cero. Los monstruos combaten y las cartas de apoyo cambian las condiciones del tablero.

Vida inicial

8000 LP

Mazo

40 cartas válidas

Mano

Hasta 8 cartas

Paso a paso

  1. Empieza por la escuela. En el Maestro de Cartas abre el tutorial. Puedes pausar las demostraciones, repetir una lección y practicar sus decisiones sin gastar cartas físicas.
  2. Prueba una partida completa. Si no tienes colección suficiente utiliza Duelo de prueba. Cuando hayas preparado un mazo válido en tu álbum, utiliza la opción de duelo con tu mazo.
  3. Lee el tablero. Distingue tu mano, las casillas de monstruos, las casillas de apoyo, el mazo y el cementerio. Consulta las cartas al seleccionarlas y lee sus efectos.
  4. Juega tu turno. Resuelve el robo, coloca o utiliza las cartas permitidas y realiza tus acciones de combate. Termina con END TURN cuando no quieras hacer más acciones.
  5. Atiende a las respuestas. Algunas trampas pueden activarse cuando el rival declara un ataque. La ventana de respuesta no es un turno nuevo: elige una respuesta válida o deja continuar la acción.

Ataque y defensa

En ataque contra ataque se comparan los valores de ATK. La carta más débil se destruye y la diferencia se aplica a los LP del jugador que pierde el combate. Lee los efectos activos: pueden cambiar los valores antes de resolverlo.

Contra un monstruo en defensa se compara el ATK del atacante con la DEF del defensor. Si el ataque supera la defensa, el defensor se destruye sin que la diferencia atraviese como daño normal a su jugador. Si no alcanza la defensa, el atacante puede perder LP.

No puedes atacar dos veces con el mismo monstruo ni cambiar su posición libremente varias veces en el turno. Un monstruo recién colocado tiene restricciones de cambio de posición. Una orden de ataque desde defensa solo lo cambia automáticamente cuando ese cambio es legal.

Magias: ACTIVATE o SET

Selecciona una magia de la mano y usa ACTIVATE para resolverla cuando sea legal. SET la coloca boca abajo en una casilla de apoyo; una magia recién colocada así no se activa en ese mismo turno.

Algunas magias se envían al cementerio después de resolver su efecto; otras permanecen durante su duración. La curación normal no supera los 8000 LP iniciales. Consulta el texto de la carta en lugar de deducir su comportamiento por la ilustración.

Trampas y oportunidad de respuesta

Prepara una trampa boca abajo durante tu turno. Cuando se cumplan sus condiciones aparecerá una oportunidad de responder. Selecciónala y utiliza ACTIVATE si quieres activarla; también puedes pasar.

No todas las trampas son equivalentes. Un efecto puede reducir ATK, cancelar una acción o destruir una carta. Algunas reducciones permanecen mientras exista el vínculo, en lugar de afectar solo a un golpe. Si dejas pasar el tiempo, la acción pendiente continúa.

Equipos y control de monstruos

Para equipar desde la mano, selecciona el equipo, elige un monstruo propio boca arriba y una casilla de apoyo disponible. La carta de equipo ocupa esa casilla y queda vinculada al monstruo. Si el equipo abandona el campo, termina su bonificación; si el monstruo se destruye, se retiran sus equipos.

Interchange intercambia el control de un monstruo propio y uno rival. Se selecciona primero el que entregas y después el que recibes. No es una nueva invocación: se conservan posición y acciones ya utilizadas. Los equipos siguen en sus casillas y vinculados al mismo monstruo, aunque ahora esté en el otro lado.

Límites y final de la partida

Los duelos no destruyen los objetos físicos de la colección por una derrota. No confundas la carta de combate que va al cementerio de la partida con el objeto que guardas en el álbum.

  • Si robas con la mano llena, resuelve el robo pendiente: descarta la carta nueva o reemplaza otra de tu mano. No puedes continuar dejando nueve cartas.
  • Si debes robar y el mazo está vacío, pierdes.
  • Respeta el reloj del turno y de las respuestas.
  • Rendirse o desconectarse puede cerrar el duelo con derrota.
  • La práctica de la escuela no concede cartas, premios ni un mazo guardado.

Preguntas frecuentes

¿Puedo probar sin gastar mis cartas?

Las lecciones son simulaciones y el Duelo de prueba utiliza un mazo prestado. No convierten esas cartas en objetos de tu colección.

¿Por qué no puedo atacar o cambiar una posición?

Revisa si el monstruo acaba de colocarse, si ya atacó o cambió posición, si hay un efecto activo y si debes resolver antes un robo o una respuesta.

¿Qué se guarda al terminar el tutorial?

Las prácticas no conceden cartas ni guardan un mazo real. Prepara el tuyo desde el servicio de mazos del Maestro.